martes, 30 de junio de 2009

Scratch


Permite crear historias interactivas, juegos y animaciones que pueden ser compartidas a través de Internet y de las redes mallas; Se pueden publicar en blogs, en Facebook, etc.Permite descargar y usar proyectos desde el sitio web de Scratch (http://scratch.mit.edu/, hay que identificarse o crear una cuenta)
Scratch, implica la construcción de proyectos o simplemente actividades que contribuyen al desarrollo de variadas competencias que son imprescindibles en el siglo XXI
Estos proyectos implican el uso de Objetos programables a los que se les puede modificar su apariencia con distintos disfraces. Estos disfraces pueden ser creados, dibujándolos e importarlos desde distintos soportes de almacenamiento local o desde Internet


Recordemos que:
*Estando ubicado en el objeto y eligiendo la pestaña Disfraces podemos originar nuevos disfraces editando, copiando e importando
*Con las tijeras que están en la barra de herramientas se borra el objeto seleccionado (clic sobre el objeto, no sobre el disfraz, o haciendo clic derecho sobre el Objeto seleccionar borrar en el menú desplegable que aparece).

Podemos crear historietas incluyendo varios objetos que actúen pero también se pueden crear Objetos que aparentemente formen parte del fondo del Escenario (presionar clic derecho sobre el Escenario y elegir importar fondos “seleccionar región de la pantalla para un nuevo objeto”).

Los objetos pueden ser movidos manualmete para determinar con precisión las coordenadas de su ubicación

A los objetos se los programa con bloques que se encastran entre sí como si fueran piezas de un puzzle formando pilas a las que le llamamos programas .Al hacer doble clic sobre un programa se ejecutan las órdenes dadas
LISTA DE OBJETOS

El Listado de Objetos muestra imágenes en tamaño pequeño de todos los Objetos que están disponibles en el proyecto

Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, hay que hacer clic sobre la imagen del Objeto deseado que está en la lista o doble clic sobre el Objeto en el Escenario (en la Lista de Objetos, el Objeto seleccionado aparece enmarcado con un recuadro azul).

Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presionar botón derecho (O)sobre la imagen del objeto que está en la Lista de Objetos o digitar la tecla Ctrl y el botón izquierdo (X ) simultáneamente. Se pueden tener dos objetos también, seleccionando el ícono duplicar de la barra de herramientas y y haciendo clic sobre el objeto a duplicar.
Para mostrar un objeto que está fuera del Escenario o escondido, digitar las teclas “Mayus” y X simultáneamente sobre la imagen que está en la Lista de Objetos, así el Objeto aparece en la mitad del Escenario.
En esta lista los objetos se pueden ordenar de manera diferente arrastrándolos.

Barra de herramientas
Permite mover, duplicar, borrar, agrandar y achicar a los objetos

ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se ven los objetos con sus movimientos, sonidos, palabras, colores y cambios de disfraces. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X=0, Y=0.
Se puede traer un fondo arrastrando desde el portapapeles, una imagen o foto

Modo de presentación permite ver los proyectos en pantalla completa

PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS

A la izquierda se encuentra el área de los bloques y en el centro el área de programas, disfraces y sonidos.

Para programar un Objeto hay que:
1. seleccionarlo en la lista que está en la zona inferior derecha (aparece objeto N°...en la “Información sobre el objeto” que está en la parte superior centro)
2. Arrastrar los bloques necesarios para programar al objeto, desde la Paleta de Bloques al Área de Programas e irlos ensamblando para formar pilas con ellos
3. Ejecutar haciendo doble clic sobre el bloque ola pila. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro,hay que arrastrar la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos

Los valores y los mensajes proporcionados por los bloques pueden ser modificados haciendo clic y escribiendo lo deseado
Para limpiar el Área de Programas,elegir botón derecho derecho y seleccionar limpiar en el menú (para Mac: presione las teclas Ctrl+clic y haga lo mismo). Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.

Para agregar un comentario en el Área de Programas, hay que hacer clic derecho o digitar las teclas Ctrl y X simultáneamente y agregar comentario; aparece un área para escribir los comentarios

Se pueden agregar controles por Ej. “Al presionar la bandera “ se ejecutan las pilas al hacer clic en el icono “iniciar programas de la bandera verde”(parte superior derecha de la pantalla)

FAMILIA DE BLOQUES
1.-MOVIMIENTO: El movimiento se realiza con las opciones mover, deslizar, posición, girar, dirección, rebotar
2.-APARIENCIA- El bloque de apariencia permite cambiar de aspecto mediante el cambio de color, de disfraz, pensar, decir, aparecer, esconder… Son efectos que sugieren movimiento y animación
3.-SONIDO -Los sonidos pueden ser seleccionados desde archivos o grabadoes en el momento
4.-CONTROL -Los bloques de control son los que permiten ejecutar lo el programa elaborado
5.-NUMEROS -Los bloques de números presentan operaciones simples y lógicas, comparaciones y funciones relacionadas

Pintar

Grabar

Compartir actividades

PAUTAS PARA EL DESARROLLO DE TRABAJO COMPARTIDO EN LA RED MALLA

Para trabajar en grupos de 5 integrantes, cada grupo en una red malla diferente


1)Ir todos a la vista Vecindario
2)Seleccionar la red malla correspondiente a su equipo 1, 6 o 11
3)Seleccionar un COORDINADOR que abrirá la actividad a compartir por ej. ESCRIBIR
4)El COORDINADOR pondrá el nombre del equipo en ACTIVIDAD y la compartirá seleccionando donde por defecto está la opción Privado, VECINDARIO
5)Los demás integrantes del equipo desde la vista vecindario, abrirán el documento del equipo
6)Escribir un relato en el documento del equipo
7)Cerrar la actividad.

lunes, 29 de junio de 2009

Charlar

http://video.google.es/videoplay?docid=8634763601438285020

Guía para trabajar en Etoys

El ícono que lo representa es una estrella

*Se puede comenzar:
-Creando un nuevo proyecto eligiendo Make a project
-Mirando algunos proyectos realizados
-Viendo el tutorial y demos

Si comenzamos creando un nuevo proyecto:

*Con la tecla Menú (ver sólo el marco superior)
*Clic en caja de provisiones
*Elegir Libro y llevarlo al vértice superior izquierdo
*Agrandarlo: clic derecho (o) sobre él y estirar desde el cuadrado amarillo (extremo derecho inferior), con botón izquierdo (x) y moviendo cursor, simultáneamente
*Clic en menú de opciones (hojita con líneas parte superior centro del libro) y
* Mostrar más controles
*Agregar varias páginas y borrar 1, borrar con signo de - y agregar con signo de +
*Seleccionar en Menú Avanzadas y luego color de fondo para todas las páginas


En provisiones seleccionar:
*Texto y colocarlo en la página

Recordemos que podemos ver el halo y trabajar con sus opciones al hacer clic con el botón derecho estando sobre el objeto
*Clic con el botón derecho sobre el texto para poner el halo.
*Agrandar la caja de texto (clic simultáneo en botón izquierdo y arrastre del cuadrado amarillo ubicado en el vértice derecho).
*Escribir el título con distinto tamaño de letra, negrita, otro color, centrado, moverlo, etc.
*Elegir una autoforma por ejemplo la estrella, colocarla en la hoja y agrandarla hacerle un degradado en el color (estilo de relleno en menú de halo de estrella), duplicarla (cuadrados vértice superior derecho del halo),etc.
Catálogo de objetos y elegir la opción Enredos, seleccionar círculo que parpadea y ubicarlo en el centro de la estrella (Cerrar el catálogo de objetos con la x)
*Pasar a la segunda página y agregar una foto (ir al diario y copiar una, pegarla en la hoja
*Seleccionar de Provisiones, Grabador de Sonido y colocarlo en la hoja . Grabar, guardar y probar con Reproducir
*Pasar a la última página tomar la paleta hacer un dibujo y salvarlo
Ir a la primera diapositiva, seleccionar Menú, la opción efectos visuales y sonoros para todas las páginas y elegir un efecto
*Practicar agregando y quitando distintos elementos que contribuyan a la presentación de un trabajo creativo y pertinente
*Ejecutar: Menú - Mostrar página a pantalla completa
*Salir: Menú- Avanzadas -Salir de pantalla completa
*Parar y se guardar

Internet-Descargar y leer un archivos pdf con la XO

Extraido Fernando da Rosa - www.fedaro.info

TortugArte


TortugArte es una actividad inspirada en LOGO.
Es un lenguaje de programación que permite aprender, dirigiendo el movimiento de la tortuga para realizar diversos diseños en la pantalla
Existen diferentes paletas que contienen un grupo de bloques relacionados entre si.

Tortuga: Describe los movimientos de la tortuga, sus coordenadas y su rumbo.
Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Limpiar
· Adelante - Atrás
· Izquierda – Derecha
· Arco
· Fijar xy
· Frumbo
· Coorx – Corry
· Rumbo
La primer opción (limpiar) permite ir borrando lo que se va realizando.
Existe además otra forma de borrar. Esto es posible con la goma que se encuentra en el vértice superior derecho de la pantalla blanca.
Las opciones adelante y atrás permiten que la tortuga avance y retroceda respectivamente, el valor predeterminado es 100, le indicamos a la tortuga que avance 100 píxeles( El píxel es la unidad de medida de la resolución de la pantalla, en la XO es de 1200x900 píxeles y el TortugArte usa 1200x800px).
Para cambiar ese valor se hace doble click en el 100 y se escribe el número deseado Además, se puede hacer girar a la tortuga hacia la izquierda o hacia la derecha. El valor determinado es 90. Esto significa que la tortuga girará 90 grados hacia el lado indicado.

Fijar xy permite fijar la posición de la tortuga en las coordenadas (x, y) indicadas siendo la posición (0,0) el centro de la pantalla.
Frumbo fija el rumbo de la tortuga, es un valor entre 0 y 360.
Coorx retorna el valor de la coordenada x y coory retorna el valor de la y.
Rumbo retorna el valor del rumbo de la tortuga.

Pluma: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Cp -no escribe
. Sp -escribe
. Fijar -fija el grosor del pincel
· Fijar color -fija su color
· Fijar tono -fija el tono del color
· Pintar fondo -pinta el fondo con el color y el tono especificados
· Tamaño -retorna el tamaño del pincel
· Color -retorna el color del mismo
· Tono -retorna su tono
Número: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Número
· +,-, x,/
· mod
· Azar
· <,>, =
· Y
· O
· No
· Mostrar
Número permite asignar valores numéricos a determinado bloque.
+,-,x , / realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
Mod retorna el resto de la división entera entre dos números.
Azar retorna un número al azar dentro del rango especificado.
<,>, = compara dos valores y devuelve Verdadero o Falso.
Y compara dos expresiones booleanas y devuelve Verdadero si ambas expresiones son Verdaderas.
O compara dos expresiones booleanas y devuelve Verdadero si alguna de las expresiones es Verdadera.
No cambia el valor de la expresión booleana de Verdadero a Falso y viceversa.
Mostrar muestra el valor de la variable.
Sensores: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Nivel de sonido
· Tono
· Resistencia
· Voltaje
El nivel de sonido permite asignar valores numéricos a determinado bloque.
Tono realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
Resistencia retorna el resto de la división entera entre dos números.
Voltaje retorna un número al azar dentro del rango especificado.
Flujo: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Esperar
· Repetir
· Por siempre
· Si entonces
· Si entonces, si
· Detener pila
· Colores
Esperar permite asignar valores numéricos a determinado bloque.
Repetir realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
Por siempre retorna el resto de la división entera entre dos números.
Si entonces ejecuta el código contenido si se cumple la condición.
Si entonces, si se, si se cumple al condición ejecuta el código que está en “si”, de lo contrario ejecuta el bloque “si no”.
Detener pila detiene la ejecución de un ciclo.

miércoles, 24 de junio de 2009

Escribir

Actividades - Pintar


Disponemos de diferentes actividades que no son siempre las mismas ya que se pueden ir incorporando otras desde la red.

martes, 23 de junio de 2009

Generalidades

En vecindario :
a. Hay 3 redes de comunicación entre las XO (mallas):1, 6 y 11 (símbolo: círculos concéntricos)
b. Para conectarse a Internet 1° nos conectamos a Esc 194 o IFD, el que está más lleno y luego a Internet.
c. Al terminar hay que desconectarse
d. Siempre antenas para arriba para generar la red malla
e. La red a la que nos conectamos aparece con un halo que rodea al círculo

-Se puede utilizar la memoria SD estándar de cámara digital
-tecla FN y borrar = suprimir
-Ratón descontrolado(Touchpad descontrolado)- 4 teclas de del teclado
- ubicarlo en el centro y apretar simultáneamente las 4 teclas de las vértices del teclado(X, cuadarado, fn y fin)
-Ver y trabajar en grupo: hay que invitarlos en mi vecindario

-Descarga de actividades digitando: wiki.laptop.org/go/activities o directamente a través de Internet desde OLPC

Ver fecha de bloqueo de XO:
-digitar desde plataforma linux: cat /home/local/seguridad/plazo (desde terminal). Volver con exit.

-CERRAR: Parar= control-Q ”u” Octógono “o” sobre ícono de actividad que está en marco –parar

DIARIO
a. Si quiero borrar estando en el diario (CUIDADO) clic en la flecha de la derecha , se abre (rectángulo de la parte superior derecha para, no ver marcos) descripción, etiquetas, participantes) y aparece un guión en la parte superior (borrar) BORRAR DESDE ACA. Verificar por el nombre que sea nas actividades nuestras; aparecen los nombres dados a las actividades realizadas y no los nombres de los programas de la XO, llamados actividades
b. Etiqueta a cada actividad entonces se pueden agrupar por etiquetas en lugar de carpetas
c. Estando en el diario se ven todas las actividades realizadas, en el marco superior al lado de la palabra cualquiera que permite seleccionar por tipo de actividad) hay un renglón blanco donde se puede escribir la etiqueta , al hacerlo solamente se ven las actividades que poseen esa etiqueta. Aparece también “cualquier momento” esta permite seleccionar por tiempo
Captura de pantalla
Con las teclas ALT y el 1 se pueden obtener imágenes de las distintas actividades. Estas se las puede guardar en un pen drive e incluirlas en distintos programas de los PC comunes, se editan y se guardan como JPG

Panel de control

Se accede a él desde el Menú que se despliega colocando el puntero del mouse sobre el ícono que nos representa en la vista Hogar(submenú que se ve al ubicarse en el usuario):
A través de él podemos:
-Cambiar el nombre y el color de nuestro ícono en "Acerca de mi"
(La V guarda cambios y la X cancela)
-Características de XO en "Acerca de mi XO"(Encontramos datos referidos a
·La Identidad (Número de Serie)
·Software
·Licencia y Copyright
-Fecla y hora
-Red (ahorro de vida de bateria). Debe mantenerse esta opción marcada para
evitar perder los íconos de conexión a Internet
-Idioma-
-ahorro de energía
-Actualización de software
Para la actualización debemos
estar conectados a Internet.
-CUADRO O MARCO:Cambia la configuración de vista del menú Cuadro o Marco.

Marcos

Vistas


-CONTROL 2 vemos la lista del diario(journal)
-CONTROL 1 VEMOS LA VISTA ANILLO
-VISTA LISTA (aparece la lista de software):
a. DESMARCO LA ESTRELLA de uno Y PASO A MODO ANILLO y no veo en el anillo de programas (actividades), lo que desmarco en modo lista
b. Recuerdo que me paso de modo lista a modo anillo con control +1 y a la inversa con control y 2

Combinación de teclas


AP


Un Punto de Accesso o AP (Access Point) son antenas que poseen transistores inalámbricos que envían y reciben información entre dispositivos equipados con cualquier tecnología inalámbrica. Las laptops se conectan primero a los AP para poder salir a Internet.En una institución educativa puede haber uno o más AP, dependiendo de la cantidad de alumnos y del tamaño de la misma.

Teclado


Presenta:
Menor cantidad de teclas que el resto de las PC


-Algunas específicas
-Otras similares ( existen funciones que se realizan con las mismas combinaciones).
Funciones especiales

Las XO: hardware

Las Xo tienen las siguientes características:
·Interfaz inalámbrica (wireless) para conectarse a la red.
·Almacenamiento en Flash
·No cuentan con disco duro
·3 Puertos USB, 1 puerto SD.
·Cámara.
·Pantalla dual (modo reflectivo y transflectivo,lo que permite usarlas bajo el sol).
·Procesador de 433 Mhz
·256 MB Memoria RAM
.No cuenta con lectora de CD por lo cual no puedo leer el contenido de un CD.
.No se puede colocar un disquete, ya que las XO no tienen lectora de discos.
.Se le puede instalar teclado y mouse en puertos USB.
.Se puede grabar en pen drive

Software


Las actividades con las laptop XO suponen un desafío en el campo metodolológico y en la realización de actividades innovadoras que tienen que gestar propuestas creativas que involucren el trabajo colaborativo y la construcción de conocimientos

Plan Ceibal


CEIBAL:
“Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea”