lunes, 29 de junio de 2009

Charlar

http://video.google.es/videoplay?docid=8634763601438285020

Guía para trabajar en Etoys

El ícono que lo representa es una estrella

*Se puede comenzar:
-Creando un nuevo proyecto eligiendo Make a project
-Mirando algunos proyectos realizados
-Viendo el tutorial y demos

Si comenzamos creando un nuevo proyecto:

*Con la tecla Menú (ver sólo el marco superior)
*Clic en caja de provisiones
*Elegir Libro y llevarlo al vértice superior izquierdo
*Agrandarlo: clic derecho (o) sobre él y estirar desde el cuadrado amarillo (extremo derecho inferior), con botón izquierdo (x) y moviendo cursor, simultáneamente
*Clic en menú de opciones (hojita con líneas parte superior centro del libro) y
* Mostrar más controles
*Agregar varias páginas y borrar 1, borrar con signo de - y agregar con signo de +
*Seleccionar en Menú Avanzadas y luego color de fondo para todas las páginas


En provisiones seleccionar:
*Texto y colocarlo en la página

Recordemos que podemos ver el halo y trabajar con sus opciones al hacer clic con el botón derecho estando sobre el objeto
*Clic con el botón derecho sobre el texto para poner el halo.
*Agrandar la caja de texto (clic simultáneo en botón izquierdo y arrastre del cuadrado amarillo ubicado en el vértice derecho).
*Escribir el título con distinto tamaño de letra, negrita, otro color, centrado, moverlo, etc.
*Elegir una autoforma por ejemplo la estrella, colocarla en la hoja y agrandarla hacerle un degradado en el color (estilo de relleno en menú de halo de estrella), duplicarla (cuadrados vértice superior derecho del halo),etc.
Catálogo de objetos y elegir la opción Enredos, seleccionar círculo que parpadea y ubicarlo en el centro de la estrella (Cerrar el catálogo de objetos con la x)
*Pasar a la segunda página y agregar una foto (ir al diario y copiar una, pegarla en la hoja
*Seleccionar de Provisiones, Grabador de Sonido y colocarlo en la hoja . Grabar, guardar y probar con Reproducir
*Pasar a la última página tomar la paleta hacer un dibujo y salvarlo
Ir a la primera diapositiva, seleccionar Menú, la opción efectos visuales y sonoros para todas las páginas y elegir un efecto
*Practicar agregando y quitando distintos elementos que contribuyan a la presentación de un trabajo creativo y pertinente
*Ejecutar: Menú - Mostrar página a pantalla completa
*Salir: Menú- Avanzadas -Salir de pantalla completa
*Parar y se guardar

Internet-Descargar y leer un archivos pdf con la XO

Extraido Fernando da Rosa - www.fedaro.info

TortugArte


TortugArte es una actividad inspirada en LOGO.
Es un lenguaje de programación que permite aprender, dirigiendo el movimiento de la tortuga para realizar diversos diseños en la pantalla
Existen diferentes paletas que contienen un grupo de bloques relacionados entre si.

Tortuga: Describe los movimientos de la tortuga, sus coordenadas y su rumbo.
Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Limpiar
· Adelante - Atrás
· Izquierda – Derecha
· Arco
· Fijar xy
· Frumbo
· Coorx – Corry
· Rumbo
La primer opción (limpiar) permite ir borrando lo que se va realizando.
Existe además otra forma de borrar. Esto es posible con la goma que se encuentra en el vértice superior derecho de la pantalla blanca.
Las opciones adelante y atrás permiten que la tortuga avance y retroceda respectivamente, el valor predeterminado es 100, le indicamos a la tortuga que avance 100 píxeles( El píxel es la unidad de medida de la resolución de la pantalla, en la XO es de 1200x900 píxeles y el TortugArte usa 1200x800px).
Para cambiar ese valor se hace doble click en el 100 y se escribe el número deseado Además, se puede hacer girar a la tortuga hacia la izquierda o hacia la derecha. El valor determinado es 90. Esto significa que la tortuga girará 90 grados hacia el lado indicado.

Fijar xy permite fijar la posición de la tortuga en las coordenadas (x, y) indicadas siendo la posición (0,0) el centro de la pantalla.
Frumbo fija el rumbo de la tortuga, es un valor entre 0 y 360.
Coorx retorna el valor de la coordenada x y coory retorna el valor de la y.
Rumbo retorna el valor del rumbo de la tortuga.

Pluma: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Cp -no escribe
. Sp -escribe
. Fijar -fija el grosor del pincel
· Fijar color -fija su color
· Fijar tono -fija el tono del color
· Pintar fondo -pinta el fondo con el color y el tono especificados
· Tamaño -retorna el tamaño del pincel
· Color -retorna el color del mismo
· Tono -retorna su tono
Número: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Número
· +,-, x,/
· mod
· Azar
· <,>, =
· Y
· O
· No
· Mostrar
Número permite asignar valores numéricos a determinado bloque.
+,-,x , / realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
Mod retorna el resto de la división entera entre dos números.
Azar retorna un número al azar dentro del rango especificado.
<,>, = compara dos valores y devuelve Verdadero o Falso.
Y compara dos expresiones booleanas y devuelve Verdadero si ambas expresiones son Verdaderas.
O compara dos expresiones booleanas y devuelve Verdadero si alguna de las expresiones es Verdadera.
No cambia el valor de la expresión booleana de Verdadero a Falso y viceversa.
Mostrar muestra el valor de la variable.
Sensores: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Nivel de sonido
· Tono
· Resistencia
· Voltaje
El nivel de sonido permite asignar valores numéricos a determinado bloque.
Tono realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
Resistencia retorna el resto de la división entera entre dos números.
Voltaje retorna un número al azar dentro del rango especificado.
Flujo: Dentro de esta paleta se pueden encontrar las opciones de:
· Esperar
· Repetir
· Por siempre
· Si entonces
· Si entonces, si
· Detener pila
· Colores
Esperar permite asignar valores numéricos a determinado bloque.
Repetir realiza las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
Por siempre retorna el resto de la división entera entre dos números.
Si entonces ejecuta el código contenido si se cumple la condición.
Si entonces, si se, si se cumple al condición ejecuta el código que está en “si”, de lo contrario ejecuta el bloque “si no”.
Detener pila detiene la ejecución de un ciclo.